chenjing
 
*LevelSkill













Description













HO Symbol



15



29

43

57

Back Shot



Cloaked Barb

Spitting Viper

Spitting Asp 

Inflict 133-222(App II) melee damage on target

1 minute recast

Inflict 273-456(App II) 460-768(M I) melee on target

Inflict 430-718(App II) 725-1209(M I) melee on target

Inflict 617-1029(App II) 910-1516(adept III) melee on

target

Bow



Bow

Bow

Bow



These bow shot skills are our quickest firing line.  That comes at the drawback of a one

minute recast but the ability to just step out of melee for a brief moment and fire off a shot

from this line makes up for it.  The damage upgrades nicely, and should make for a high

priority for upgrading.  The only drawback is that this has to be fired from rear only.  This 

is our only attack that can’t be used from a flanking position. 









Level

16











30







Skill

Open Shot











Deadly Shot 







Description

Inflict 28-47(App I) 30-50(App II) melee damage on

target

Inflict 28-47(App I) 30-50(App II) melee damage on

target

20 second recast

Inflict 60-101(App II) 76-128(Adept I) melee damage

on target

Inflict 60-101(App II) 76-128(Adept I) melee damage

on target







HO Symbol

Bow











Bow



44

*Faltering BlastInflict 95-158(App II) 120-200(Adept I) melee damage

on target

Inflict 95-158(App II) 120-200(Adept I) melee damage

on target

Bow



58

Assailing Blast

Inflict 144-240(App II) melee damage on target

Inflict 144-240(App II) melee damage on target

Bow



This bow line skill does low damage, takes 2 arrows, requires a minimum range and you 

standing still for 2 seconds to fire off.  The only thing that makes this skill somewhat useful

is the fact it fires 2 arrow shots, which gives you a high chance for your procs to go off.  As 

the damage isn’t really that great in the first place, this is a low priority to upgrade.



























- 20 -





Everquest 2 Assassin Guide







*LevelSkill









Description









HO Symbol



26

Head Shot

Inflict 241-402(App II) 304-508(Adept I) melee

damage on target

1 minute recast

Bow



40

*Assassin’s ShotInflict 390-650(App II) 657-1096(M I) melee damage

on target

Bow



54

Fel Shot

Inflict 576-961(App II) 850-1417(Adept III) melee

damage on target

Bow



This is a flanking bow shot that does decent damage.  It’s useful when trying to do the

most about of damage possible.  Often I will back out of melee and fire this and the

Cloaked Barb line to get some extra high damage in.



 


Mob placement determines whether you live or die while fighting.  It’s about you 

being observant to what’s going on, and quick to react.  You need to know how the tank in 

your party pulls.  If the tank pulls, then positions himself to place the back of the mobs to 

the party, then you shouldn’t rush ahead, but would instead wait patiently for him to 

position the mob before you engage.  However, if the tank grabs the mob, then doesn’t 

spend any time positioning, then you should probably position yourself to the side upon 

incoming, then maneuver yourself behind the mob after the tank has had a few seconds to 

land some taunts.

One thing you shouldn’t do as a player is to tell another player how to play their

class.  It really irritates them, so if you see the tank not placing the mob in the most ideal

of spots, like pulling them right in front of the rest of the group and start fighting allowing 

the group to be in barrage range, well, it’s up to you, and the others to adjust.  Stay out of 

the way of the front of the mob at all times.

 
Silent City has an area up top with level 57 heroic goos that are summoned by 

tacticians down the aqueducts a little distance away.  Engaging the tacticians will stop the

goos from spawning.  The goos always drop a chest with a rune that does not actually go 

into your inventory.  The first tactician spawn is also a placeholder for Curator Mogruff,

who can drop Mogruff’s Signet.  Mogruff’s Signet is a ring with 15 str, 7 agi, 50 health, 35 

power, 171 disease, heat, and mental.  His fabled drop is Caretaker’s ring which has 16 

str, 55 health, 40 power, 285 disease, heat, and mental.

Farther West up top passed another set of tacticians leads you to an area with

level 57+ mobs, and a quest NPC that has you kill the Enigmas of Fire and Ice.  The 

Enigma of Fire drops the Mantle of Flame as its fabled drop which has 10 str, 17 agi, 40 

health, 40 power, 232 cold, and 522 heat.

On the ground floor you can also fight the consuls of wars with a big group, or the

guardian stalkers if you are duoing or trioing.  The guardian stalkers next to the pool are

place holders for Warclaw.  On the East side there are solo spectres and either of them 

can trigger the Strategist who can drop Tactician’s Hoop, an earring with 12 str, 12 agi, 40 

health, 30 power, 224 disease, divine, and magic.

The West side Consuls of War can trigger Karmut the Conqueror who can drop the 

Coif of the Shadow Stalker as his fabled drop.  It has 10 str, 15 agi, 45 health, 30 power, 

336 divine, 448 mental.  Karmut melees disease damage like the other Consuls, but deals

much much more damage and usually does a small disease based AE on incoming. 



 
 
The upper levels of Clefts of Rujark make for a great place to gain experience

quickly.  Orcs are just all over the place, and just trying to move involves killing massive

amounts of them.  To get up to these orcs, you need to do the quest for the lift key.  You 

head to the lift, and click on the box next to the steps, and the quest involves killing the 

Overseer who is just beyond the kitchen area in his chambers.  He is a solo mob, and 

killing him finishes the quest and allows you to go up.

Up on the 3rd floor of Clefts of Rujark is a great area for gaining experience in a

group.  From the top of the lift to the 3rd floor, go into the building directly ahead of you, 

down the hall into a large room.  That room is an excellent place for gaining experience.  

You can just kill everything in the room going around in circles and gain massive amounts

of experience.  It’s easy because of the large groups of mobs that are down arrow mobs, 

so your AEs become incredibly effective there.

From this room you can branch off to the left to the epic area where there are x2 

encounters with level 55 orcs and to the right leads out to a cliff, and taking a sharp left

 
 
Permafrost is located in the North West area of Everfrost.  It usually requires a

suicide run through the giant tunnel and clicking on the door to zone in before you die to 

the guards outside.  Once inside however, is a nice dungeon with large open spaces, lots 

of giants, and some wolves and Goblins.  

What occupy most people in this zone are the statue quests.  It is a series of 9 

quests that start from the statue room, which you get to by taking a left from the large 

room with the platform that the Vision of Vox will appear on.  You go all the way down the 

left hall, and take a right to get to the statue room.  These quests have cash rewards for

each one, and have you running al over the zone killing different types of monsters.  If 

you hunted in Everfrost at all, then you probably have received a lot of quests to kill

named mobs in Permafrost.  Going through these statue quests gives you plenty of time 

to explore this dungeon fully several times over, hopefully finding and kill those named 

mobs to finish those quests.

If you have giant language, you should also get the Drayek’s Chamber access 

quest before spending much time inside.  You get the quest from speaking to Krindal at

the Icegill area North of Permafrost, in the Icegill area.  He pretty much wants you to kill

every named mob in Permafrost to finish the quest.

 
This dungeon is in the South East corner of the Feerrott.  The quest here that will

take up most of your time is the Heart of Fear access quest.  It starts from Nemar

Gadgetglow if you’re level 40 or higher.  This quest will have you killing several types of

lizardmen, and eventually send you up to the top of the largest temple to the Runes of

Terror to do a ring event which involves 7 ways of goos to fight off, then finally down into the depths into an instanced zone to fight a golem from the Plane of Fear.  The quest 

reward gives you the option of several weapons, one being a bone razor which is a dual

wield weapon with decent stats, and works well as a secondary piercer to your Serrated 

Bone Dirk.

This dungeon has a lot to kill, and quests drop to kill other things here which can 

keep you occupied for awhile.  The area underneath the temples can be very dangerous, 

mainly because the Lizardmen can fear you into walls, or they themselves will go into

walls and continue to cast at you.  You have to be very careful while fighting here.  You

can’t be pulling the mobs too far for risk of having them go into walls, and you usually

can’t fight them where they stand because of wanderers or other lizardmen in the near

area.

You can also fight outside Cazic Thule around the pond to the East of the temple

zone in.  Over there are many spawn points for the Thulian Magus, and Terror Wraiths

which are place holders for Agony, which is the quest starter for the Screaming Mace

heritage quest.  The revive spot in that area puts you on the West side of Cazic-Thule,

which isn’t the safest of places, so you may have to end up training to the Cazic-Thule

entrance to get rid of the mobs that will attack you as you revive.

 
 
This is your new blog post. Click here and start typing, or drag in elements from the top bar.
 
Rivervale is a nice place to level just for the fact that there are shops in the zone

making it easy to restock on food, drink, arrows, and poison.  There are many places in 

this dungeon that is great experience for people.  The hill of blightrats was a personal 

favorite for a few levels.  A named blightrat spawns there often, and drops a rhodium

torque and bracelets which are both very decent.

The Tower of the Drafling is also in zone.  Access there starts at the Fool’s Gold

from Bindo Halfbottom.  Access is needed to do the Hierophant’s Crook heritage quest,

which starts from Rukir Pineleaf once you hit level 40.  While waiting for a group here, it’s 

a good idea to kill the bramble terrors in hopes of them dropping some enchanted bramble 

armor, which is great magic resist gear.

An alternative to Rivervale would be The Feerrott.  The Alliz Tae outpost on the

East side of the zone, and the mobs in the Gulch of Thule south of the Alliz Tae outpost 

are heroic, and have a high rate of named mobs.  In the Gulch of Thule you have the 

Manticore Terror Lord, Silent Wing, Thule Sattars, and the Thulian Magus that spawn 

quite often.  The Manticore Terror Lord drops heavy legs, or a short bow that isn’t great.  

Silent Wing is a dragonfly which you will want to kill at every opportunity.  He can drop

medium leggings which are very nice for your level.

If you decide to fight the Alliz Tae outpost, stay near the East zone wall and pull 

the mobs to you there.  If you fight in the Gulch of Thule, you have to clear as you go.  

You can run mobs off if you’re in trouble by following the North zone wall east.  If you 

continue to follow it, it will lead you to the Temple of Cazic-Thule which can serve as an 

escape route if you are in trouble.
 
Runnyeye is a large sprawling dungeon in the Enchanted Lands.  It is populated

with Goblins, Minotaur, Evil Eyes, and golems.  There is a quest for a nice chest piece

that requires you to kill 200 Goblins, and a similar one for leggings that require you to kill

100 Evil Eyes.  These two quests alone should occupy quite a bit of your time.  There is

also an access quest that takes awhile to finish, that is for an instanced zone at the

bottom of the dungeon.  It’s a fun instance, but can be very buggy and can not be 

completed at times with key NPCs inside never going agro like they should.

Runnyeye is also a good place to gain experience, and perfect your grouping

skills.  Farther and farther down it gets more and more difficult to progress safely unless 

you are all skilled players.  Massive amounts of Evil Eye and Goblin casters can easily kill

lesser prepared groups. 
 
This dungeon is based off of old Neriak from Everquest 1.  It’s not the best 

designed dungeon in my opinion, but it has a fairly straight forward path to go with a 

group.  This dungeon is mostly filled with ghosts, with little variation in scenery.

The loot drops here are not impressive, with very little named mobs unless you go 

quite deep in, which most groups as this level seem to be unable to survive along enough

to make it that far.

A good alternative to Fallen Gate is Stormhold.  Stormhold is based off of old 

Befallen from Everquest 1.  The tricky part about Stormhold is getting there.  You will have 

to run through Nektulos Forest which has taken the lives of more than one adventurer.  

You just have to time your sprints and keep try to stay near the left zone wall from

Commonlands until you get to the docks to Thundering Steppes.  The run across

Thundering Steppes has no challenge as nothing in your way should be agro on your way

to Antonica. 

Stormhold has a lot of named mobs in specific rooms, an access quest called A

key to the Past which starts in the library, which is needed for the Ghoulbane, and Bone

Bladed Claymore Heritage quests.  This dungeon is well laid out, with a lot of options of 

places to go, and a variety of undead encounters.  Definitely a fun place to gain

experience and treasure.

Although rare, any mob in this dungeon has the chance of dropping the Sword of 

Thunder quest start.  This can sell on the broker for several platinum if you get it to drop.  

That is reason enough to hunt in Stormhold for these levels over any other zone. The first step of the Cove of Decay access quest starts here as well, which is also

needed for the Manastone, and the Polished Granite Tomahawk heritage quests.  You 

start the quest by talking to Thana Rumblehoof in the jail cell, then by killing the skeleton

guards which drop a key to free them.  The second part of this quest requires talking to 

Chieftain Kraughl at South bandit camp in the Thundering Steppes.  The last quest of the 

three starts from Wiseman Orulan at location +35, +1350 in the Thundering Steppes. 

This place just has a lot of quests for you to do while adventuring through it.  A

quest in the tailor room sends you to the Oracle tower in Antonica to get the Oracle Robe,

which looks just like the one from Everquest 1.  There is a quest in the golem factory that

has you kill golems for a really nice bracelet.

Beyond the many quests, it’s also a great place to gain experience with a fun 

dungeon crawl.  This is a pretty large dungeon with a large level range of monsters

making this a place you can spend a lot of time in.

An alternative to Ruins of Varsoon would be Nektulos Forest.  Starting the Shiny

Brass halberd quest would be a good idea at this point.  Dragoon K’nae at the Far Eastern 

side of the map (just continue to follow the trails East, and then North till you find him)

starts the quest which requires you to get quest updates from owlbears and undead 

around and inside Nektropos Castle.  Any chance to work on a heritage quest while 

leveling is a chance you can’t pass up.  Other than that though, the loot off of the few

named mobs in Nektulos Forest are very poor.  The Fleshrippers near Nektropos Castle

drop slippers nearly everytime, and Dry Rot drops a bracer quite often as well.  They are 

both very light armor and should be of no concern to you.











Levels 23-32: Ruins of Varsoon, Nektulos Forest

The Ruins of Varsoon is a fun dungeon with a lot to explore.  You should start and 

work on the access quest for the Chamber of Immortality once you start fighting here.  

Before you get the access quest, you need to start a series of quests from Zaen Kalystir in

Vermin’s Snye.  After you’ve completed the second quest in that series, you can get the

Chamber of Immortality access quest from Arven Oshus in Thundermist Village in 

Thundering Steppes.  This quest is required for the Manastone, and Glowing Black Stone

heritage quests.

    Author

    When it comes down to it, as I’ve stated before, your job is to deal damage.  So 

    before anything else, the first skills you should be upgrading are the skills that are doing

    most of your damage.  Below is a list of skills you shouldn’t even consider immediately 

    upgrading beyond Apprentice II unless of course the scroll falls in your lap.

      Numbing Strike, Paralyzing Strike, Freezing Strike

      Cripple, Crippling Strike

      Ensnare, Caltrops, Moor, Deadfall

      Survival Instincts, Lethal Resolve, Creeping Impetus

      Murderous Focus, Brutal Focus

      Dirty Tricks, Vex, Torment, Anathema







    *2.4.2.Skills Worth Upgrading 

     Assassin’s Mark

     Honed Reflexes

      Blade Flurry, Blade Frenzy, Blade Storm, Whirling Blades

      Reconnoiter, Friendly Shadows, Murderous Intent, Murderous Design

      Back Shot, Cloaked Barb, Spitting Viper, Spitting Asp

      Ebon Blade, Bloodthirster, Gore Strike

      Pierce, Cut, Lingering Blow, Scraping Blow

      Ambush, Poisoner’s Blade, Murderous Blade, Punch Blade

      Sneak Attack, Shrouded Strike, Exposed Attack, Mask of Night



     

    Archives

    April 2010
    March 2010

    maple mesos
    runes of magic gold
    warhammer online gold
    world of warcraft gold

    Categories

    All

    RSS Feed